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用Roguelike卡牌打造国风游戏 取材中国鬼怪的《牌师》魅力惊人
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本文摘要:由淘金互动研发、腾讯极光游戏发售的古代妖怪世界冒险的国风牌组构筑手游《牌师》月在App Store上线。

由淘金互动研发、腾讯极光游戏发售的古代妖怪世界冒险的国风牌组构筑手游《牌师》月在App Store上线。此前,《牌师》已公布安卓版,并在著名平台取得20万用户的注目。在《牌师》中,你可以自由选择五位职业角色之一转入危机四伏的地府探险,在随机地图中与魑魅魍魉遇见相杀。

游戏融合Roguelike和DBG的玩法,拒绝玩家需要打造出最弱牌组成功过关。据官方讲解,在先前的版本研发中,《牌师》将考虑到减少新的职业,剧情,妖怪,卡牌及玩家对话。

GameRes游资网专访了《牌师》研发团队,共享游戏设计理念和研发历程:多线故事情节呈现出中国鬼怪故事中国鬼怪故事题材在文学作品中并不少见,从神话故事到民间传说,从来不缺少它们的身影。而中国鬼怪故事题材在游戏上却拿来不多,在研发团队显然,这个题材本身也较为有意思,《牌师》本身有一定的可玩性,有一点虐的意味在里头,这和游戏主题也较为契合。《牌师》描写了主角们亡命九渊,为自己夺得一线生机的故事。

我们为五个主角设计了自己的故事,但是人物关系上有一些交织。不过虽然交织,却也不影响每个人的人生。

表面上看上去毫不相干的人,只不过冥冥中,不存在一些或浅或深的缘分,实在也犹如中国古代的一些哲学观吧。期望玩家通过角色成就,关卡角色故事,全部关卡之后,融合五个人的故事,能有一种豁然开朗的感觉吧。

此外,游戏中的妖怪的原作,来自大家都很熟知的古代作品《山海经》《西游记》《太平广记》。《牌师》使用多线故事情节,相互交织呈现出游戏故事。我们平时也讨厌看一些多线故事情节,结构精致的电影,比如爆胎,两杆大烟枪,所以也想要在游戏中尝试用这种方式把各个人物的故事串一起。

而剧情在游戏中的反映,有个创作前提是,《牌师》是必须反复玩游戏的,第一次玩游戏,你问玩家向左还是向右,玩家不会实在新鲜,但是玩家玩100次的时候,你还这么问,玩家也预见自由选择之后的结果,就不会影响游戏节奏。所以,在目前的版本中,《牌师》的战斗都是点进妖怪必要开始的。

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研发团队回应,他们也在构想,怎么样能在不影响游戏节奏的前提下加到剧情。在下一个版本中,我们将融合战斗,发售妖怪们的故事。

填补一些玩家们说道的,游戏进程好像和剧情没什么涉及的缺失吧。DreamQuest为原型,融合Roguelike和DBG《牌师》的启发来自于DreamQuest,研发团队十分讨厌DreamQuest的游戏机制,于是想要运用运用胜于的国风、非常丰富的职业、以及更加多样化的卡组,彰显这套游戏机制更好的活力。所以,他们在游戏初具雏形,就将游戏的概念和一些资料、图稿整理并尝试和DreamQuest的作者Peter取得联系。在2017年11月,他们接到了Peter的恢复,取得了作者的许可。

《牌师》的游戏机制使用DreamQuest融合Roguelike和DBG的玩法来设计,打造出了5位游戏主角:剑客、道士、屠夫、和尚、太极每位角色都有各自特色牌库和专属技能。此外,游戏主角也有一个关卡的过程。初转入游戏,有狐妖作为引路人,融合剧情与游戏系统,给与玩家代入感的同时,玩家理解游戏规则,并且设计了5个开局增益便利玩家调整游戏可玩性。游戏的规则是在地牢探险与妖怪PK,每次游戏完结必须新的开始,怪物,卡牌掉下来及关卡中的奖励是随机的。

明确的游戏内容比如卡牌,怪物,角色等,研发团队从游戏主题抵达,去构建契合背景,富裕新意,有意思的设计。卡牌同步上,研发团队期望充分发挥中文的优势,用一些类似汉字作为卡牌分类,比如不含风牌,含雷牌。数值上尽量弱化单卡价值,特别强调Combo,在牌师中较为无以看见无条件超模的卡牌。

系统设计主要以游戏的丰富性及可扩展性为目标(虽然这样不会导致玩家的解读成本上升),比如我们保有了台面,抽牌填,弃牌填的概念,为卡牌设计建构了更大的空间。又如在淘汰赛完结时补牌,给影响对方手牌建构了更加多的机会。成本和风格之间寻均衡的水墨画风设计《牌师》的画风,是在成本、个人能力和尤其风格之间均衡的之后得出来的东西。

主美共享道:我对于水墨有一种执念,这种执念来自于小时候看的水墨动画片,小蝌蚪去找妈妈,天书奇谭,大闹天宫,三个和尚,山水情等等很多很多有趣的水墨动画。浑厚有深度,简洁又朴实滑稽的画面给我留给了很深刻印象的印象,在这些杰出动画的鼓舞下,拿起画笔就很久没有拿起的我,在低二的时候月弃笔从画,沦为了一名美术生,习的是西式的素描、水彩和速写,之后成功的考取了大学,自学动画。

很多玩家说道,水墨不是只有黑白,不是只有线条,这些我都告诉,只不过我本人也很想要憧憬神级山水画的水墨风格,但是容许于我本人受限的水墨水平,和对国画平庸的理解,我自由选择了白描和速写的融合,再行仿画,搭配黄色徵作为主色,却是在我本人擅长于的领域里再行往前探寻新的有可能的小小一步。庸风格期间也参照了很多书籍和杰出插画师的作品,《山海经》《封神演义》《聊斋志异》《搜神记》这些就不托了,早稻和钟离华虫两位大大的作品是我本人最喜欢的,细看《牌师》的原画就可以从里面寻找不少糅合这两位作者作品的影子。《牌师》的美术重点,本人仍然放到地图上,也是花费最多心血的地方。在我的脑洞里,地府是个可怕,又不可怕的地方,它让我们向死而生,又警告我们要行善积德,死后审判大自然能勇敢战列舰。

因为这个地方的职能和特点,我将地府主题的地图分成四个部分,岂川、丰都、地府、地狱。我仍然指出,岂川是一个即爱情又可怕的地方,可怕在于,它是新的丧生魂前去审判之路,是无法魔界的迫切找寻替死鬼灵魂的囚禁之地,也是因为无人奉祀而漫无目的闲逛的游魂游走之处。爱情在于岂川作为丰都的外郊,是亡魂们缅怀人世的地方,比如奈何桥,彼岸花,岂川,三生石,望乡台,鬼门关等等,他们代表了人们的各种感情。

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怀著这份爱情,我也这样所画出有了我心目中的岂川。丰都是等候投胎的亡魂们居住于的地方,我参照了较为有特点飞徽式建筑。整体上,期望它看上去像一个淳朴的普通小村庄,给灵魂以安抚和安静。这样才可以洗尽铅华,新的抵达前往下一个人生。

地府是审判之地,我把他制成了地下宫殿,头上暗无天日,脚下是万丈深渊,岂川水从这里流入,威仪又阴森,岩壁和宫殿散发出的明亮又给人一丝期望。最后是地狱。十八层地狱里,刀山火海都不过是肉体上的虐待,我自由选择了最可怕的一种,绝望地狱。

没生命,没语言,没声音,没时间,回头不来,死不了,孤独一片。为了更佳构建这个点子,在路线设计上做到了对立空间。最后的最后,要感激我的制作人给与我的充份信任和权利,让我可以充分发挥我的脑洞,天马行空。将来牌师如果有机会可以做到新的关卡内容,我会试着往工笔工笔的方向前更进一步,以期望大家的青睐。

尽量早于的开始测试,取得玩家的反对《牌师》研发团队最先3人,目前有8人,3个程序,3个策划,2个美术。制作人tian归属于三位策划之一。没专门的音乐师,《牌师》的音乐是通过有版权的素材网站出售的。

游戏研发了1年半,项目初期有做到项目计划表,之后用任务工具及口头交流一些细节问题,每周一有1次周不会。游戏测试则尽量的早于,尽量的多,然后对游戏展开优化,递归。《牌师》的测试主要是通过平台做到了4次限量公测。对系统主要通过两方面:一方面通过玩家在论坛,Q群及游戏内邮箱系统给我们发送到的消息,另一方面依赖游戏后台记录的游戏数据,如通关亲率等协助我们调整游戏内容。

对于开发者来说,玩家的声音很最重要,但也无法艾米自己。10月16日,《牌师》iOS版本姗姗来迟,为了填补玩家的盛之心,《牌师》给iOS玩家都分送200勾玉福利。研发团队回应:我们也将更进一步优化完备游戏,谋求给大家带给更多更好玩游戏的游戏体验!。


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